Éclaireur

Rôle: Hammer / Arm Stratégie: Bruiser / Skirmisher Objectif: Optimiser son placement pour avantager ses alliés au maximum, et en profiter pour handicaper ses ennemis.

Un éclaireur est celui qui observe et récupère les informations du combat. Il sait également se battre, bien que ça ne soit pas sa spécialité.

Frappe du Scout

Le personnage sait se défendre et attaquer de manière très naïve.

Compétence: Armes(Choix)<+3, Mineure> Capacité: Attaquer(Armes(Choix), Corps à Corps, Dégâts d’arme)

Pas léger

Coup bas

Lorsqu’une attaque qui touche un adversaire, le personnage peut renoncer à infliger les dégâts. S’il fait ainsi, il ajoute [Affaiblir]×Marque(Faiblesse) à son adversaire.

Faiblesse: Le personnage a un malus de 1 à tous ses jets d’attaque. On retire [Vitalité] faiblesses au début du tour.

Enchaînement

Le personnage sait enchaîner les coups successifs, et frapper à de multiples reprises.

Capacité passive: Lorsqu’une Attaque est un succès, le personnage gagne 1×A° à utiliser avant la fin du tour

Idée “hologramme”: le PJ fait croire qu’il est encore là, alors qu’il s’est déplacé.