Lancer les dés

Le système de jeu n’est pas figé. La carte peut être agnostique du système de règle

Lorsque vous avez besoin d’accomplir quelque chose de difficile ou d’extraordinaire, vous devez lancer les dés pour déterminer un résultat.

A chaque fois que vous lancez les dés, vous cherchez à obtenir un résultat suffisant pour égaler ou surpasser un seuil, ou degré de difficulté (aka. DD). Le mode du calcul du résultat, et le degré de difficulté, dépendent du système de jeu que vous choisissez d’utiliser.

Les deux modes de jeu privilégiés sont :

  • Le d6, s’inspirant des règles de SR5
  • Le d20, s’inspirant des règles de D&D / PF

d6

Système SR5 like A ma préférence

SR5: Chaque fois que vous lancez les dés, vous cherchez à obtenir assez de succès pour égaler ou surpasser un seuil, qui est le nombre de succès dont vous avez besoin pour faire ce que vous essayez de faire.

Pour effectuer un lancer de dés, on constitue la réserve de dé, qui est le nombre de dés à lancer. Ce nombre est égal au degré de maîtrise de la compétence utilisée pour le lancer, ajusté par les différents modificateurs (bonus et malus).

Un succès correspond à un 5 ou un 6 sur le résultat d’un dé. On compare ensuite le nombre de succès au DD, pour déterminer si l’action abouti ou échoue.

Dégât des armes fixe

Le DD pour une action:

Facile: 1 Moyenne: 2 Difficile: 3 Très difficile: 4

Tests et limites

Test de réussite [% Dressage %] {MENTALE} (2) Compétence Limite DD utilisée dans applicable le test

Tests opposés

Tests opposés [% Dressage %] {MENTALE} [% Dressage %] Compétence Limite Compétence utilisée dans applicable opposée le test

Tests étendus

Réussite de test étendu [% Mecanique %] {MENTALE} (10, 1h) Compétence Limite Score total, utilisée dans applicable Intervalle entre le test deux tests

A chaque test consécutif, on retire un dé de la réserve. Une fois que tous les dés sont retirés, on ne peut plus poursuivre le test.

Tests d’équipe

Test de réussite [% Dressage %] {MENTALE} (2) Compétence Limite DD utilisée dans applicable le test +1 par succès +1 par assistant avec des assistants 1 succès ou plus


3d6

Système D&D like

Le lancer de dé se caractérise par un jet de base de 3d6, dont on somme les résultats. Vous y ajoutez ensuite les différents bonus.

Le DD pour une action:

Facile: 5 Moyenne: 10 Difficile: 15 Très difficile: 20

Tests et limites

Tests opposés

Tests étendus

Tests d’équipe


d20

Système D&D like. Cest le système que l’on utilise pour jouer à D&D3.5 et Pathfinder.

Chaque fois que vous lancez les dés, vous cherchez à obtenir un score suffisant pour égaler ou surpasser un seuil, correspondant au total minimal à atteindre pour réussir ce que vous essayez de faire.

Dans ce système, le personnage lance 1d20, additionne son degré de maîtrise dans la compétence utilisée, ses bonus, soustrait ses malus, puis compare le résultat au degré de difficulté. S’il a plus, son action aboutit, sinon elle échoue.

Dégât des armes fixe

Le DD pour une action:

Facile: 5 Moyenne: 10 Difficile: 15 Très difficile: 20

Tests et limites

Test de réussite [% Dressage %] {MENTALE} (10) Compétence Limite DD utilisée dans applicable le test

Tests opposés

Tests opposés [% Dressage %] {MENTALE} [% Dressage %] Compétence Limite Compétence utilisée dans applicable opposée le test

Tests étendus

Réussite de test étendu [% Mecanique %] {MENTALE} (50, 1h) Compétence Limite Score total, utilisée dans applicable Intervalle entre le test deux tests

A chaque test consécutif, on applique un malus de -1 sur le prochain jet. Une fois que tous la somme des malus égale le degré de maîtrise du personnage dans la compétence utilisée, on ne peut plus poursuivre le test.

Cf. Artisanat

Tests d’équipe

Test de réussite [% Dressage %] {MENTALE} (2) Compétence Limite DD utilisée dans applicable le test +2 par succès +1 par assistant avec des assistants 1 succès ou plus