Combat
Combat
La violence est le dernier recours de l’incompétence.
Ça y’est! Vous êtes entrés dans une phase de négociation musclée. Il est temps de se mettre sur la figure, : le combat commence.
Lorsque les joueurs, ou le maître du jeu, décident qu’il est temps de réduire l’ennemi en petits bouts plus ou moins comestibles, on déclenche un Combat.
Lors d’une rencontre entre différents protagonistes
, c’est à dire des personnages joueurs comme non joueurs, lorsque l’un d’eux montre une velléité de porter atteinte à l’intégrité, physique, ou mentale de l’autre partie, alors on initie une phase de combat.
Protagoniste: dans un combat, on appelle protagoniste
, tout personnage, joueur ou non-joueur, prenant part au combat.
Mise en place :
On détermine qui peut agir, on rassemble leurs ressources (cartes Action et Réaction) et on se tient prêt pour la première passe d’initiative.
Le combat est découpé en tours, pour simplifier la gestion de la temporalité.
Tours de combat
Un tour de combat se découpe de la manière suivante :
- Préparation
- Passe d’initiative (une ou plusieurs)
- Fin du tour
Un tour de combat commence avec la préparation:
- on mélange le deck d’initiative
- on distribue les cartes réactions
Une fois la préparation terminée, le tour continue; on entame une passe d’initiative, en révélant une carte. Tant qu’il y a au moins une carte dans le deck d’initiative, le tour continue ; on enchaîne les passes d’initiative.
Le tour se termine lorsqu’on tente de révéler une carte d’action dans le deck d’initiative, mais que ce dernier est vide.
À ce moment, tous les protagonistes
perdent leurs actions restantes :
- les cartes action restantes ne peuvent plus être utilisées
- les cartes réaction restantes ne peuvent plus être utilisées Si le combat n’est pas terminé, on recommence un tour de combat, avec sa préparation.
Préparation
Chaque protagoniste
dispose d’un certain nombre de points d’Actions
, matérialisés par des cartes nominatives.
Au début du tour de combat, tous les protagonistes
mettent en commun leurs cartes Actions
que l’on mélange pour constituer le Deck d'initiative
(wording: Deck d’action ?).
Le tour commence lorsque le MJ (ou n’importe quel autre joueur) révèle la première carte du Deck d’initiative.
Agir: l’Initiative
Une passe d'initiative
démarre alors.
Passe d’initiative
Une Passe d'initiative
est la séquence d’événements se déroulants, à partir le moment où une carte du Deck d’initiative est révélée, et ce jusqu’à ce que la passe d’initiative prenne fin.
Une Passe d'initiative
est la séquence d’événements se déroulants, entre deux pioches de cartes du deck d’initiative. Elle commence avec la première pioche, et se finit avant la seconde.
Une Passe d'initiative
se déroule de la manière suivante :
- la pioche: une carte du Deck d’initiative est révélée. La pioche marque le début de la passe.
- l’action : le
protagoniste
inscrit sur la carte d’action possède l’initiative. Il peut alors:- jouer: il peut consommer tout ou partie des carte d’actions qu’il possède à cet instant, pour utiliser une unique capacité
des capacités et effectuer des actions - passer: il ne fait rien et met alors sa carte d’action face visible devant lui. Il pourra l’utiliser par la suite.
- jouer: il peut consommer tout ou partie des carte d’actions qu’il possède à cet instant, pour utiliser une unique capacité
- la réponse: les adversaires du
protagoniste
venant de jouer, désignent parmi eux, unprotagoniste
. Ce dernier possède l’initiative ; il peut jouer ou passer.- TODO: Pas de méthode de désignation actuellement définie
- Dans le cas où il y à plus de deux factions, le MJ décide quel camp possède la réponse. Préférentiellement, il s’agira de la faction agressée. La réponse à cette réponse suit les mêmes règles.
- Les phases de réponses se succèdent à moins que deux
protagonistes
passent consécutivement: La passe d’initiative prend fin.
Exemples : passe d’initiative possible pour un combats en 1 vs1 entre Alice et Bob. Alice pioche et possède l’initiative.
- ☑ Alice pioche, Alice passe, Bob passe, fin de la passe.
- ☑ Alice pioche, (Alice passe, Bob joue,)^n Alice passe, Bob passe, fin de la passe.
- ☑ Alice pioche, Alice joue, Bob passe, Alice passe, fin de la passe
- ☑ Alice pioche, (Alice joue, Bob passe,)^n Alice passe, fin de la passe.
- ☑ Alice pioche, Alice joue, Bob joue, Alice passe, Bob passe, fin de la passe.
- ☑ Alice pioche, (Alice joue, Bob joue,)^n Alice passe, Bob passe, fin de la passe.
Pioche --> Action: Alice
Joue ---> Réponse: Initiative Bob
Joue -> Réponse Alice
Passe -> Réponse Alice
Passe ---> Réponse: Initiative Bob
Initiative Alice
Questions:
- Si un
protagoniste
passe au cours d’une passe d’action, est-ce qu’il peut rejouer plus tard dans la même passe d’initiative ?- Pro: risque pris récompensé, possibilité de rattraper une situation qui dégénère. Empêcher de rejouer fera tourner le combat en tentative de bloquer les réponses adverses. De plus le nombre de réponse serait une ressource directement indexée le la quantité de protagonistes dans chaque camp.
- Cons: peut ralentir la passe d’init, ralenti la détermination du
protagonistes
possédant l’initiative. - Décision: oui, s’il passe dans une passe d’initiative, un protagoniste peut répondre plus tard dans la même passe.
~~ Récupération de “Agir”.
Initiative
Lancer de dé
Les acteurs d’un combat lancent un jet d’initiative. Ils jouent ensuite leur tour de combat, dans l’ordre décroissant des initiatives. Au début de son tour, un acteur récupère tous ses points d’Action et de Réaction.
Deck d’actions.
Les Actions
des acteurs d’un combat sont représentées par des cartes nominatives. On mélange toutes les cartes et on les tire une par une.
Lorsqu’une carte est révélée, elle est rendue à son possesseur. Celui-ci acquiert “la main”/l’initiative sur le combat.
Il peut alors dépenser sa ou ses Actions
pour activer une Capacité
connue. Sinon, il peut garder ses Actions pour les dépenser plus tard dans le tour.
Une fois le Deck vidé, c’est la fin du tour. On récupère toutes les cartes, même celles qui n’ont pas été jouées, et on les mélange.
Actions sur plusieurs tours : Sais pas 😑 Acteur ayant toutes ses cartes en main : Sais pas 😑 ~~
Fin du Tour
Le tour se termine lorsqu’on tente de révéler une carte d’action dans le deck d’initiative, mais que ce dernier est vide.
À ce moment, tous les protagonistes
perdent leurs actions restantes :
- les cartes action restantes ne peuvent plus être utilisées
- les cartes réaction restantes ne peuvent plus être utilisées Si le combat n’est pas terminé, on recommence un tour de combat, avec sa préparation.
Réagir
La réaction est une interruption du flux normal du combat. Un protagoniste réagit à un événement et dépense des Réaction s pour intervenir.
Chaque protagoniste
dispose d’un certain nombre de points de Réactions
, matérialisés par des cartes nominatives.
Au début du combat, tous les protagonistes
récupèrent devant eux, autant de carte Réactions
que leur maximum leur permet.
- la réaction: où une équipe effectue une action, hors du flot normal d’initiative (c’est une mécanisme de pile) -> ça peut être le déclenchement d’une action préparée -> ça peut être le déclenchement d’une réaction générique face à un événement prévu par une capacité du personnage (exemple D&D: un déplacement d’un personnage A dans une case contrôlé par un personnage B provoque une attaque d’opportunité de B vers A)
Surprise
modulo la surprise, qui fait partie du combat, mais pour laquelle l’initiative n’est parfois pas encore lancée
Ressources
Les ressources utilisables en combat :
- PV
- (Lucidité)
- Action
- Réaction
- Réserve de dés