Ethnies : Elfes

Les elfes constituent une race très spirituelle ; dont la pensée a dirigé l'existence et l'évolution. Il existe quatre grandes ethnies elfes, émergeant de quatre grands courants de pensée. Chaque ethnie possède ses forces et ses faiblesses, chacune a ses parangons. Ebauche : Descendants des Premiers Nés, les elfes et leur magie ont évolué au fil des génération, chacun laissant une trace de son esprit dans le corps de la génération suivantes. chaque a façonné leur corps au fil des générations. et imprégnées de l'essence de la magie, la race des elfes a évolué avec les différents courants de pensées. Leur esprit a façonné leur corps, Trait raciaux des elfes Tous les elfes partages ces traits raciaux spécifiques. Chaque ethnie possède en plus ses propres aptitudes, issues du plus profond de leurs esprits. Taille M. Les elfes sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni malus ni bonus liés à la taille. Vitesse normale. Les elfes ont une vitesse de base de 9 mètres. Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains en cas de faible luminosité. Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés contre les effets de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.

Elvandars Les Elvandars constituent les elfes guidés par un alignements Loyal Bon. Il se sont orientés vers l'étude de l'Art et sa pratique. Ils ont bâtis de nombreuses villes magnifiques, dans lesquelles ont les retrouve le plus fréquemment. Classe de prédilection : Magicien. Dieu tutélaire : Caalenthar Restriction d'alignement : les Elvandars ne peuvent pas être Maléfiques ou Chaotiques. Traits raciaux complémentaires Modificateurs de caractéristiques : +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles d’esprit comme de corps, mais ils restent fragiles.

Llyredyrs Les Llyredys suivent les voies des origines féériques des elfes. Ils sont influencés par le côté imprévisible, mais intrinsèquement bon de ces êtres des forêts. Classe de prédilection : Druide ou Ensorceleur, le choix s'effectue au niveau 1 et ne peut pas être changé par la suite Dieu tutélaire : Areseis Restriction d'alignement : les Llyredys ne peuvent pas être Maléfiques ou Loyaux. Traits raciaux complémentaires Modificateurs de caractéristiques : +2 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Constitution.

Nwandwyrs Les Nwandwyrs, parfois appelés Nuandeirs, ont renoncé à la "bonté"/empathie/manséuétude, à la compassion, pour se concentrer sur la recherche du pouvoir et de la puissance. Il se sont réfugiés dans les profondeurs des montagnes pour bâtir leurs villes, devenues de véritables forteresses dans les ombres, à l'abri du monde. Imbus d'eux-mêmes et refusant les tâches dégradantes, ils confient ces dernières à leurs esclaves.

Leurs créations, principalement des armes, font parties des plus renommées d'Owerfax. Classe de prédilection : Guerrier ou Magicien, le choix s'effectue au niveau 1 et ne peut pas être changé par la suite Dieu tutélaire : Breilamoth Restriction d'alignement : les Nwandwyrs ne peuvent pas être Bons ou Chaotiques. Traits raciaux complémentaires Modificateurs de caractéristiques : +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution.

Valandrels Les Valandrels sont des impulsifs, chevauchants les tempêtes, ou les déclenchant lorsque l'envie leur prend. Ils aiment déchaîner leur magie élémentaire pour montrer que leur race est forte. Classe de prédilection : Barbare ou Ensorceleur, le choix s'effectue au niveau 1 et ne peut pas être changé par la suite Dieu tutélaire : Irelyar Restriction d'alignement : les Nwandwyrs ne peuvent pas être Bons ou Loyaux Traits raciaux complémentaires Modificateurs de caractéristiques : +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Constitution. Eclat des tempêtes : (@@@) Les Valandrels rajoutent +1 au DD des sorts du registre de l'Air, et aux sorts d'évocation du registre [éléctricité] ou [Son] qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – Brise, Choc, et Vent de murmures Armes familières. (@) Cimeterre, Arcs courts

Détails techniques : "Parangon elfe" est un déclinaison de l'archétype "drow noble" pour chaque ethnie Ebauches - détails techniques Actuellement ; les elfes ont les caractéristiques de base du Manuel des joueurs. Ce qui suit n'a pas d'intérêt Trait raciaux des elfes Taille M. Les elfes sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni malus ni bonus liés à la taille. Vitesse normale. Les elfes ont une vitesse de base de 9 mètres. Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains en cas de faible luminosité. Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés contre les effets de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.

+2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles d’esprit comme de corps, mais ils restent fragiles. Taille M. Les elfes sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni malus ni bonus liés à la taille. Vitesse normale. Les elfes ont une vitesse de base de 9 mètres. Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains en cas de faible luminosité. Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés contre les effets de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement. Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie. De plus, ils reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques. Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Armes familières. Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (dont les arcs longs composites), des épées longues, des rapières et des arcs courts (y compris les arcs courts composites). Ils considèrent toute arme qui porte la mention « elfique » dans son nom comme une arme de guerre. Langues supplémentaires. Les elfes commencent le jeu en parlant le commun et l’elfique. Ceux qui possèdent une valeur d’Intelligence élevée peuvent apprendre d’autres langues tirées de la liste suivante : céleste, draconique, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre. Elfes Type Humanoïde (elfe) 0 PR Taille Taille M 0 PR Vitesse de base Normale 0 PR Modificateurs de caractéristiques Standard (+2 en Dex, -2 en Con, +2 en Int) 0 PR Langues Standard 0 PR Traits raciaux Défense : Immunités des elfes 2 PR, Dons et compétences : Talent (Perception) 2 PR Traits raciaux magiques : Magie elfique 3 PR Attaque : Apprentissage martial 2 PR, Sens: Vision nocturne 1 PR

TOTAL 10 PR

Drows Type Humanoïde (elfe) 0 PR Taille Taille M 0 PR Vitesse de base Normale 0 PR Modificateurs de caractéristiques Standard (+2 en Dex, -2 en Con, +2 en Cha) 0 PR Langues Standard 0 PR Traits raciaux Défense : Immunités des elfes 2 PR, Résistance à la magie mineure 2 PR Dons et compétences : Talent (Perception) 2 PR Traits raciaux magiques : Pouvoir magique mineur 4 PR Attaque : Apprentissage martial 2 PR(2x 2Armes/Groupe), Utilisation des poisons 1 PR Sens: Vision dans le noir à 36 mètres 3 PR Faiblesse Aveuglé par la lumière -2 PR TOTAL 14 PR

Drows nobles Type Humanoïde (elfe) 0 PR Taille Taille M 0 PR Vitesse de base Normale 0 PR Modificateurs de caractéristiques : Évolué (+4 en Dex, -2 en Con, +2 en Int, +2 en Sag, +2 en Cha) 4 PR Langues Standard 0 PR Traits raciaux Défense: Immunités des elfes 2 PR, Résistance à la magie supérieure 3 PR Dons et compétences : Talent (Perception) 2 PR Traits raciaux magiques Pouvoir magique constant 3 PR Pouvoir magique mineur 1 PR Pouvoir magique supérieur 6 PR Pouvoir magique à volonté 16 PR Attaque : Utilisation des poisons 1 PR, Apprentissage martial 2 PR Sens : Vision dans le noir à 36 mètres 3 PR Faiblesse : Aveuglé par la lumière -2 PR TOTAL 41 PR